JDR De quoi ?

Qu’est-ce que c’est quoi dis donc un JDR ?

Aujourd’hui, on parle de jeu de rôle, et on va essayer de débroussailler le terrain. De quoi parle-t-on quand on parle de JDR ? Alors il faut clarifier de suite. Un jeu de rôle au sens large c’est simplement une activité au cours duquel une personne incarne un rôle avec une ou des autre(s) qui en incarne(nt) aussi un dans un environnement fictif. Cela peut avoir plusieurs buts ; thérapeutique, ludique ou pédagogique. Mais bien sûr, le sujet ici c’est ce que l’on appelle le « Jeu de rôle sur table ou Papier » (de l’anglais Tabletop Role Playing Game) qui est une forme de jeu de société un peu particulière. Comme nous l’avons vu dans l’article sur les jeux de plateau c’est un type de jeu coopératif asymétrique.

Pour être clair, le jeu se découpe en deux camps ; le Meneur de Jeu (MJ) et les Joueurs ou Personnages Joueurs (PJ). Le MJ à pour rôle d’animer la partie en décrivant situations et actions et les PJs eux, agissent en fonction de ce que le MJ à préparé à l’avance. Le MJ incarne aussi les Personnages Non-Joueurs (PNJ, ou les différents intervenants que les PJs peuvent rencontrer) ou monstres. Il s’assure aussi du respect des règles du jeu (j’y reviendrai dans un autre article =) ), de la cohésion du groupe et du bon déroulé de la partie.  Les joueurs eux, incarnent un personnage précédemment crée selon les règles du jeu et décrivent la façon d’agir du personnage dans les situations décrites par le MJ. Cela peut sembler un peu cloisonné mais en vrai il s’agit d’une réelle interaction entre les deux parties et cela permet de créer un scénario unique. Dans ce type de jeu de rôle, il n’est pas nécessaire d’incarner physiquement son personnage (pas de costume ni de simulation physique, cela passe essentiellement par le parler). C’est ce que l’on appellera le Role Play (RP) ou interprétation qui prime. Personnellement, je préfère le terme de « projection », mais nous en parlerons plus tard.

Une séance de JDR s’appuie aussi sur un univers de jeu et des règles décrites en amont (en général à travers des livres dédiés). Ces règles viennent compenser l’impossibilité physique de faire certaines choses et régler des situations ou la réussite ou l’échec ne sont pas certaines. En général elles sont faites à base de lancer de dés ou une autre forme d’aléatoire. Par exemple, il n’est pas possible lors d’une partie de créer un orbe magique, mais les règles permettent de décider si l’action est réussie, et c’est au PJ et au MJ de décrire ce qu’il se passe en fonction du résultat.

Entrons  dans les détails

Comme pour le jeu de plateau en général, on peut distinguer plusieurs catégories non-exclusives. Elles sont à mon avis un peu moins nombreuses, je vais essayer d’en faire le tour :

  • Jeu Simulationniste: C’est un type de jeu ou l’on a une profusion de règles très précises et qui permettent virtuellement de régler toutes les situations avec le plus de précision possible. On y retrouve beaucoup de JDR axés sur le combat et plutôt médiévaux-fantastiques. Par exemple : Donjons & Dragons (Wizards of The Coast), Shadowrun (Black Book Editions), Warhammer (Edge Entertaiment).
  • Jeu d’ambiance : Ici, l’ambiance et le RP prime sur les règles et l’interaction compte plus  que la précision des règles. On préfère adapter les règles aux situations que l’inverse. Quitte à ce que cela ressemble à de l’arrangement avec les règles. On retrouve dans cette catégorie l’Appel de Cthullhu (Sans-Détour), Cyberpunk (non-édité) ou Yggdrassil (7eme Cercle).
  • Jeu prêt-à-jouer :  La ou les autres types de jeu vont demander un gros livre voire toute une gamme pour être joués de façon optimale, les Prêts à jouer font le pari inverse. Livres très courts, dans un format quasi-pocket. De plus le système de jeu qu’ils proposent est assez simplifié et permet de jouer très rapidement avec un minimum de matériel. En général ils sont très caractérisés dans une ambiance particulière. Je pense notamment à Dés de Sang (Pulp Fever), Asgard (les 12 singes) ou encore Fiasco (Edge Entertaiment)
  • Proto Jeu de rôle : Un nom un peu barbare pour une type de jeu de société qui à de forts liens avec le JDR sans en être directement. Ces jeux ont en général une certaine part d’interprétation dans leur système mais pas aussi poussée qu’en JDR. De plus, il se détache des règles classiques, et se rapproche parfois même d’un Grandeur Nature. Mais cela fera l’objet d’un futur article. Je pense surtout au leader, j’ai nommé le Loup Garou de Thiercellieux(Asmodée), Parsely game (La boite à Heuh), et enfin mon coup de cœur de 2013, Sporz (Editions La Donzelle)

 

Voilà pour un tour d’horizon de ce qui se fait dans l’univers du JDR. Bien entendu, ce n’est pas exhaustif et j’ai laissé certaines parties dans l’ombre. Je compléterai le sujet au fil du temps. Notamment à venir, un article sur le jeu de rôle Grandeur Nature.

 

Guillaume Coeymans

 

Sources :

http://www.ajdr.org/

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le

 

http://www.legrog.org/

Jeu de société ou jeu de plateau?

Jeu de plateau ou jeu de société ?

Quelle est la différence ?

Quand je parle de jeu de plateau ou de société, il est nécessaire, je pense, de bien définir de quoi l’on parle.  Si je vous dis jeu de société, vous voyez tous de quoi je parle. Si je vous demande des exemples, vous citerez sûrement « Monopoly » ou « Scrabble » voire avec un peu de chance « Jungle Speed ». En fait, s’agit là de « Grands classiques » c’est-à-dire des jeux de plateaux devenus suffisamment populaires pour être vendus en grandes surface généralistes. C’est là la principale différence avec les jeux de plateaux au sens large. En fait le jeu de société est un cas particulier du jeu de plateau.

Alors pourquoi jeu de plateau ?

C’est une traduction de l’anglais « board game ». Ce terme désigne donc tous les jeux que l’on joue sur un « plateau » ; une table, le sol, etc. … Il en existe toute une pléthore, certains extrêmement simples et d’autres bien plus complexes. On y trouve pêle-mêle des jeux de cartes, de dés, de simulation, etc. … Je ferais plus tard sur ce blog, une typologie plus complète de différentes catégories. Ici je vais essayer de présenter les plus grandes lignes.

Les grandes familles :

Globalement on retiendra 7 catégories :

  • Jeux familiaux
  • Jeux d’ambiance
  • Jeux de cartes
  • Jeux de hasard
  • Jeux de stratégie
  • Jeux combinatoires
  • Jeux coopératifs

Elles ne sont pas exclusives, on peut très bien avoir un jeu d’ambiance et de hasard coopératif. Je vais revenir rapidement dessus :

  • Jeux familiaux: C’est une gamme de jeux assez large dans laquelle on va trouver des jeux aux règles simples et accessibles. En gros, celles-ci tiennent sur l’arrière de la boite de jeu. Elles sont calibrées pour être jouables par le plus grand nombre. C’est l’archétype du jeu dit « de 7 à 77 ans ». On y trouve dans cette catégorie, « Timeline » (Asmodée), Mito (Gigamic) ou encore Splendor (Space Cowboys).
  • Jeux d’ambiance : Ce sont des jeux pouvant être assez proches du « jeu de rôles », leurs règles sont très simples, si ce n’est simplistes et permettent rapidement à un grand nombre de joueur de jouer très vite et de passer un bon moment ensemble quel que soit le but final du jeu. En exemple, on peut citer Le Loup Garou de Thiercellieux (Asmodée), Concept (Repos Production) ou encore Vérone (Ferti Games)
  • Jeux de cartes: Assez logiquement, ce sont des jeux que l’on joue avec des cartes. En général il y en a un grand nombre (nous parlerons plus tard des différents types de cartes, deck building, défausse, etc. …), il n’y a pas spécialement d’autre accessoires que les cartes elles même. Je pense surtout à Barbarossa (Play & Win et Sans Détour), Dominion (Filosofia) et au 6 qui prend (Gigamic)
  • Jeux de hasard : Assez transparents, il s’agit de jeux dont la principale mécanique repose sur le hasard. Que ça soit aux dés ou avec un autre système de jeu. Ce type est particulièrement adapté pour jouer en famille ou avec des gens qui ne connaissent pas le jeu car un joueur expérimenté n’a pas d’avantages particuliers sur un autre. On peut citer notamment Zombie Dice (Edge Entertaiment), Chevaliers de la Table Ronde (Days of Wonder) ou Minivilles (Moonster games)
  • Jeux de stratégie : Ici, pour remporter la partie, il est nécessaire de maîtriser les règles, souvent complexes, pour pouvoir établir la meilleure façon de gagner. Ces jeux sont en générale accessibles qu’à partir d’un certain âge, car leur pratique nécessite une certaine patience et une projection dans le temps. Dans cette catégorie on retrouve Horreur à Arkham (Edge Entertaiment), 7 Wonders (Days of Wonder) ou Space Hulk (Games Workshop)
  • Jeux combinatoires : Parfois appelés « Jeux combinatoires abstraits », ce sont des jeux dont le but est de créer des combinaisons particulières d’éléments sur le plateau. On les dit « abstraits » car ils ne sont pas figuratifs (pas de royaume à sauver ou autre prétexte), il s’agit de pions à déplacer en général. Pour exemple on peut citer Siam (ferti games), Offboard (Asmodée) et Voldétour (Arborel).
  • Jeux coopératifs : Ce type de jeux à une particularité. Le jeu ne se joue pas contre d’autres joueurs mais contre le jeu lui-même (on est assez proches du jeu de rôles aussi). On trouve aussi les jeux semi-coopératifs (ou asymétriques) ou un joueur à un rôles particulier contre les autres. On peut penser à Saboteur (semi-coopéatif de chez Gigamic), Zombies !!!! (Coopératif de chez Edge Entertaiment) et Novembre Rouge (Fantasy Flight Games, jeu coopératif)

Quelques précisions  :

A toutes ces catégories décrites au-dessus, on doit ajouter certains qualificatifs. Il faut préciser si le jeu est Grand Public (accessible à tous facilement), Confirmé (il faut avoir une certaine pratique de ce jeu et des jeux en général pour saisir le fonctionnement, un ou plusieurs tours « à blanc » sont souvent nécessaires) et enfin les jeux Experts (il est nécessaire d’être familier avec l’univers des jeux de plateaux, les livrets de règles peuvent être très complexes et l’apprentissage du jeu peu prendre plus d’une heure, il faut plusieurs parties complètes pour bien saisir les subtilités du jeu).

 

Voilà un petit tour d’horizon de l’univers du jeu de plateau. Au fil du temps j’écrirai des articles pour éclairer certaines parties que je n’ai pas pu développer ici et vous apporterai plus de précisions.

Guillaume Coeymans

 

 

Source :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_soci%C3%A9t%C3%A9

 

http://www.trictrac.net/

 

 

 

 

Le retour des Livres dont vous êtes le héros

Chronique rédigée dans le cadre de la publication « Chronique des âgités » pour le Master Communication et Générations de l’ISIC Bordeaux Montaigne

Le retour des « Livres Dont Vous Êtes le Héros »

 

Les livres-jeux  qui ont marqué toute une génération font leur come-back

 

 

Ah, les « livres dont vous êtes le héros » (LDVH) ou « livre-jeu », un genre qui a bercé la préadolescence et l’adolescence de beaucoup d’entre nous. En général cachés au fin fond d’une bibliothèque, dans un rayon oublié d’une librairie ou prêtés par un grand-frère/ami, c’est pour beaucoup une sympathique madeleine rôliste.

Pour ceux qui ne connaissent pas ce type d’œuvre, les LDVH sont des livres interactifs. Concrètement, vous commencez le livre équipé d’un dé (parfois à six faces, parfois plus) et d’un crayon à papier. Il s’agit ensuite de créer un personnage selon des règles simples expliquées dans le livre. Ensuite commence l’histoire qui, à intervalles réguliers, vous demande de jeter un dé, de le comparer à une ou plusieurs de vos  caractéristiques, et selon le résultat, vous êtes renvoyé à une autre page, faisant ainsi progresser l’histoire. Ça, c’est pour la forme « canonique » du LDVH. Il y a eu pléthore d’autres types de livres-jeux destinés aux plus jeunes comme la série des « Le X aux 100 Y » (« La jungle aux 100 périls ») qui repose sur le même système de renvoi mais très simplifié. Les LDVH étaient une porte ouverte sur des univers en général fantastiques, véritables invitations au voyage mental.

Ces ouvrages pouvaient faire passer d’excellents moments ou être extrêmement frustrants. Qui n’a jamais râlé lorsqu’il tombait sur la page 42 lui indiquant simplement qu’il avait perdu et devait tout recommencer ? Pour beaucoup de lecteurs de ce type de livres, ce fut aussi une porte d’accès pour le Jeu de Rôles plus « traditionnel », les deux univers étant intimement liés. D’ailleurs, les LDVH amènent l’un des premiers piliers du Jeu de Rôles, le « fair-play ». En effet, n’est-il pas tentant, quand on tombe sur la page 42, de faire comme si on n’avait pas vu et revenir à la page précédente plutôt que de tout recommencer ? Or pour une bonne expérience de jeu, le fair-play est important et permet en plus au jeune public de se confronter à l’échec. Quant à la projection, autre pilier du Jeu de Rôles, elle est bien moins marquée car racontée par le livre lui-même.

Publiés dès la fin des années 60 et ayant eu leur heure de gloire dans les années 80-90, les livres-jeux sont tombés dans l’oubli au tout début des années 2000. Mais, leur lecteurs, désormais parents  souhaitent partager leurs souvenirs avec leurs enfants. Du coup, des éditeurs se sont réengagés dans cette niche et rééditent de grands classiques (Gallimard, Icon Books ou Wizards Books). Le plus intéressant est que ce renouveau est en grande partie possible grâce à l’arrivée des  supports numériques qui permettent une meilleure diffusion de ces ouvrages à tirage faible et les libèrent des contraintes liées à l’impression (quelqu’un a dit transmedia ?). Donc si vous ne  saviez qu’offrir à votre petit cousin désormais vous avez une bonne piste!

Guillaume Coeymans