JDR fear

Pourquoi vous ne ferez jamais peur à vos joueurs pendant un JDR :

Cet article m’est venu suite à mon expérience de MJ dans des JDR « d’horreur » mais aussi suite à la lecture d’articles de l’excellent Johan Scipion (auteur du tout aussi bon Sombre) sur la peur dans le JDR. Je vais essayer d’apporter ma vision de la peur dans le jeu. Enjoy ! 

Aux origines de la peur :

“The oldest and strongest emotion of mankind is fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown” H.P. Lovecraft

La peur est une des émotions fondamentales de l’humain, à l’instar de la joie, la colère et la tristesse. Elles sont, de mon point de vue, les plus « brutes » et les moins nuancées, mais aussi les plus fortes.

La peur est une réaction de survie permettant à un animal de sauvegarder son intégrité physique ainsi que celle de sa progéniture. Biologiquement, elle se traduit par une activation de l’amygdale. Cette émotion instinctive et incontrôlable est très ancienne dans le règne animal et est un des facteurs qui nous a permis d’évoluer jusqu’à ce que nous sommes de nos jours.

Elle est parfois associée à une sensation de mort imminente (un bruit terrible à quelques centimètres de vous risque probablement d’être un danger mortel). La peur peut être aussi plus violente et plus profonde : c’est la « terreur », le stade au dessus qui peut paralyser un individu et l’empêcher d’agir. Il n’y a qu’à voir l’incroyable cas des « terreurs noctures »  pour comprendre la terrible brutalité de cette émotion.

De nos jours, il y a plusieurs choses que l’on regroupe sous le terme « peur », notamment la mode des films à « jumpscares » les films d’épouvantes, les « creepy pastas » etc.

Cf la vidéo du Fossoyeur de Film focalisée sur le cinéma, mais qui explique bien ce que je veux dire.

Il y a donc plusieurs « peurs » différentes. Personnellement, j’en dégage deux : la peur immédiate et la peur viscérale, ce que je vais développer juste ici :

La peur immédiate

C’est le sursaut, le jumpscare, cette porte qui claque dans le silence. Celle-ci est immédiate, notre réaction tient du réflexe, on sursaute, on crie ou toute autre réaction épidermique. C’est aussi, pour moi, l’instant de peur fugace qu’on ressent lorsqu’on attend un coup de fil important, cette sensation qui monte et qui se dissipe une fois l’appel pris.

C’est là qu’on voit aussi les réactions « combat-fuite » des individus : lors de ce micro-instant où le corps choisi de fuir ou de se battre, on peut voir ceux qui vont sauter sur le tueur au masque et ceux qui vont courir vers la porte.

Ce type de peur est réalisable en JDR via des effets de manche, en claquant un livre ou avec un complice qui surprend un joueur d’un coup. Mais elle est principalement source de stress et d’inconfort plus qu’un élément de jeu. Nous en reparlerons plus loin.

La peur viscérale

Fear
Ne me dites pas que vous marcheriez pas un peu trop vite dans un couloir comme ça 😉

C’est celle qui prend aux tripes, celle qui dure dans le temps. Mieux encore, c’est celle qui vous renvoie à vos angoisses profondes et enfantines. C’est cette sensation que quelque chose va vous saisir la jambe dans la nuit noire, celle qui vous fait monter les escaliers de la cave un peu plus vite qu’il ne faudrait.

Cela peut aussi être l’état d’angoisse irrationnelle d’un phobique face à sa phobie, ou simplement à l’évocation de l’objet de la phobie. L’exemple de cette peur que je préfère (enfin, que je trouve le plus intéressant hein) est celui de la peur diffuse, constante, comme un danger permanent qui guette dans l’ombre.

Demandez aux personnes qui ont vécu le siège d’une ville, lisez le témoignage d’ex-otages, c’est la peur permanente qu’ils décrivent qui est cette peur viscérale et omniprésente.

La peur en JDR :

La peur n’existe pas en JDR

Voilà, tout est dit merci de m’avoir lu et à bientôt !

Hum, soyons plus précis : à part faire sursauter les joueurs avec des effets hors-jeu (voir plus haut), vous ne ferez jamais ressentir une peur viscérale à vos joueurs. J’ai envie de dire, « encore heureux » ! Car le but est encore de jouer et de passer un bon moment ensemble, pas d’avoir peur pour sa vie. Il est donc contre-productif de chercher à faire peur à ses joueurs pour le simple bon déroulement du jeu.

Je reprend donc plutôt le concept de Johan Scipion, c’est à dire qu’on fera ressentir une « tension horrifique » plutôt qu’une peur. Les joueurs doivent être conscients que ce qu’il y a derrière la porte close est un réel danger pouvant menacer l’intégrité physique et mentale de leur personnage.

Car oui, ce n’est pas les joueurs qui auront peur, mais bel et bien leurs avatars. Il faut donc être en capacité de transmettre cette tension du personnage vers les joueurs afin que ceux-ci vivent pleinement le moment de peur que vous faites vivre aux personnages.

Comment faire sentir cette tension aux joueurs ?

Pour cela plusieurs moyens et mécaniques différentes :

Les personnages : vecteurs d’émotions

C’est pour moi l’un des éléments majeurs pour créer une vraie tension et de vraies sensations de jeu. L’une des solutions pour cela est de passer par une vraie séance de création de personnages (nous reviendrons juste après sur le cas des personnages pré-tirés). Il ne faut pas négliger cette étape, et guider vos joueurs vers des personnages dans lesquels ils peuvent se projeter. L’idée n’est pas d’avoir des personnages clones des joueurs mais des personnages investis par ceux-ci.

Plus les joueurs se seront attachés à leurs personnages en les créant, plus les émotions se transféreront de l’un à l’autre. Lorsque vous avez passé une heure à créer et densifier votre personnage, vous réfléchirez un peu avant d’ouvrir cette porte derrière laquelle d’étranges grattements se font entendre.

Le cas des pré-tirés : Dans ce cas, c’est le rôle du MJ de créer des personnages suffisamment épais pour permettre une identification, mais suffisamment larges pour que n’importe qui puisse s’y projeter. Pour cela, le mieux est de pouvoir écrire une partie « personnelle » du joueur, sa façon de penser, son ressenti, etc.

Le MJ, maître de l’horreur :

C’est effectivement au MJ d’être en mesure de créer une situation de tension horrifique. Cela passe par une bonne mise en situation et un certain talent de storytelling, d’être capable de bien raconter une histoire. Pour cela, pas de mystère, il faut recourir  à des artifices classiques : musique, ambiance lumineuse, calme et silence.

Il est nécessaire aussi d’avoir pu préparer ses effets et de doser dans le bon timing les bons éléments. C’est pour ça qu’il est important d’être en capacité de diriger les joueurs et de faire de belles descriptions. En effet, pour moi, la tension horrifique dans un jeu est quasiment incompatible avec un jeu très ouvert. Il faut être conscient de cette limite, qui n’est pas « imposer le jeu aux joueurs » mais poser un cadre strict pour créer la tension. Par exemple, dans une maison hantée, personne ne doit être autorisé à avoir des grenades à main sauf cas très particulier, c’est au MJ d’imposer cela. Tout comme imposer le huis clos. Où irait le scénario si les PJ, voyant la maison hantée, se disent « bon bah on va au Formule 1 en fait hein » et que le MJ laisse faire ?

Une bonne technique pour éviter pas mal d’écueils du genre est de faire un démarrage de scénario « In medias res » (littéralement « au milieu des choses »), c’est à dire de lancer directement l’histoire au milieu de celle-ci. Au lieu de « le mystérieux vieillard vous indique le cimetière que vous devez nettoyer, que faites vous ? » partez plutôt sur « Vous êtes dans un vieux cimetière, un commanditaire vous a envoyé ici pour nettoyer le lieu ».

Les joueurs, clés de l’horreur :

Si le MJ est l’architecte de l’horreur, les Joueurs en sont les briques élémentaires. En tant que joueur, il faut savoir « rentrer » dans l’univers projeté par le MJ et s’impliquer dans la situation.

Il est important pour cela que vous vous soyez impliqué dans votre personnage, comme vu auparavant, mais n’hésitez pas à broder votre personnage en cours de partie, à lui inventer histoire et anecdotes pour lui donner de l’épaisseur.

Impliquez vous aussi dans l’horreur et limitez le hors-RP pour être le plus en phase avec l’histoire qui vous est proposée.

Boite à outils :

Voici quelques ficelles que j’utilise pour faire « peur » à mes joueurs. Il n’y a rien de spécialement original ni d’incroyable mais je pense que le partage d’astuces est utile à tous !

Le coup de semonce :

Délicat à utiliser car il peut « chafouiner » les joueurs. Il s’agit de poser brutalement que nous sommes dans une situation dangereuse, où les joueurs peuvent mourir. Ici, ils ne sont pas les boss, pas des héros, pas des niveaux 50 prêts à dézinguer du gnoll.

Typiquement, il s’agit de poser une confrontation (ennemi, piège, etc) dans laquelle les joueurs vont être sérieusement blessés et où le risque de mort du personnage est réel. Le mieux est de placer la confrontation dès le début de la partie pour poser le contexte.

Quand je dis que cela peut gêner les joueurs, c’est que certains n’aiment pas se sentir faibles, ou n’ont pas l’habitude de ce type de danger. Pour la petite histoire, je me rappelle d’une partie de D&D (3,5) où j’étais joueur. Nous explorions un donjon, et d’un coup, le guerrier décide de se mettre à sprinter dans les couloirs. Devant nos airs surpris, le MJ demande « es-tu sûr ? » « Oui » répondit-il. Arriva ce qu’il devait arriver, un piège se déclenche, tuant le personnage, sans possibilité de sauvegarde. En effet, le donjon est une belle situation de tension et la punition immédiate a fait réfléchir les joueurs pour la suite. Par contre, le guerrier a boudé tout du long de la partie. C’est compréhensible et indique bien que le coup de semonce doit être bien dosé et bien ciblé.

La rupture de ton :

Compliquée à mettre en place mais à l’efficacité redoutable, il s’agit ici de ne pas indiquer aux joueurs qu’ils jouent à un jeu spécialement horrifique, de lancer le scénario tranquillement et de faire surgir l’horreur brutalement au sein du scénario.

La rupture de ton demande un gros travail d’écriture pour préparer la rupture mais si celle-ci s’opère bien, le choc peut être réel pour les joueurs et lancer un scénario mémorable.

La bascule

Petite sœur de la rupture de ton, la « bascule » fait, comme son nom l’indique, basculer le scénario dans l’horreur. Il s’agit de créer un moment, un instant ou un scénario ordinaire bascule dans l’horreur.

C’est typiquement le cas dans des Slashers, c’est le moment ou les rednecks cannibales consanguins font leur première victime, ou le tueur frappe pour la première fois, rompant la quiétude et l’insouciance des personnages.

Contrairement à la rupture de ton, la bascule est plus directe et plus « actionnelle ». La rupture de ton est plutôt dans l’ambiance, dans le style de jeu, là ou la bascule est un événement précis.

 Le désamorçage :

J’aime bien celui-là, c’est un classique mais il fait toujours son effet. Il s’agit de faire monter la tension autour d’un élément focus, une porte, un coffre quelque chose comme ça. Il faut appuyer sur cet objet pour faire en sorte que toute l’attention des joueurs soit concentrée sur cet élément, cette boite dont un diable va forcément sortir. Mais au final, c’est le pétard mouillé, juste un rat qui passait par là, un courant d’air… Bref, pas grand chose. Si vous le faites bien, vos joueurs vont pousser un soupir de soulagement, voire un rire nerveux. Idéal pour placer l’effet suivant :

Le contre-pied :

C’est au delà de la surprise que se place cet effet. C’est prendre les joueurs au moment où il s’y attendent le moins, où ils sont sûrs d’être en sécurité. Par exemple, au moment où ils sont sûrs que ce n’était qu’un rat, faire surgir le vrai danger.

Un effet que j’avais fait passer (dans une partie de l’Appel de Cthulhu) et qui avait bien fonctionné : les joueurs ont élaboré un plan solide pour assassiner un grand méchant en Égypte (ils ignoraient qu’il était mage). Arrivés dans son dos, en pleine nuit, alors qu’il était dans son bureau, ils sont parfaitement sûrs de leur coup. Au moment de frapper, le bouclier magique du boss s’est activé, les joueurs, surpris, n’ont su que faire. Double effet kiss cool, son chat était un démon garde du corps.

On a dans ce cas, une bascule ainsi qu’un contre-pied, ce qui s’est avéré dévastateur.

Voilà pour cet article au sujet de la peur. Il n’est pas complet bien entendu et ne représente que mon avis ! N’hésitez pas à mettre en commentaire vos astuces et votre réflexion sur la peur en JDR !

Guillaume COEYMANS.

 

Etude : les rôlistes et les nouvelles technologies

Il est temps de parler serious business maintenant. J’ai créé ce  blog d’abord par plaisir, mais aussi pour mes études. Je prépare un mémoire de recherche sur les rôlistes et les nouvelles technologies. C’est donc le moment d’attaquer sérieusement les choses.

Je vous présente donc l’étude en quelques mots : je m’intéresse à l’arrivée des nouvelles technologies dans l’univers du jeu de rôles.

Une étude originale :

Il s’agit, à ma connaissance, d’une des seules études qui s’intéressent à ce que font les rôlistes et non à ce qu’ils sont. Cette différence est fondamentale : il ne s’agit pas de savoir le fameux « Mais qui sont les rôlistes ? » (rabâché depuis des années) mais bien de prendre pour fait établi que les rôlistes existent et qu’ils sont un groupe social à part entière.

La question est donc de savoir maintenant que font-ils ? comment évoluent-ils ? quelles sont les perspectives face aux nouvelles technologies ? etc. …

Une étude participative

Et oui ! J’ai besoin de vous, je vais vous faire travailler 🙂 En effet, la documentation sur les rôlistes reste assez faible en Europe. De toute façon, je ne conçois pas un travail comme celui là sans faire appel à vous pour avoir les données les plus fiables possibles. Pour participer, plusieurs façons de faire :

  • Un questionnaire. Cela me permet d’avoir une vue d’ensemble de la population rôliste.
  • Des rencontres plus approfondies avec des rôlistes de tout bords.
  • Enfin, une enquête de terrain avec une observation en direct des habitudes des rôlistes.

N’hésitez pas à remplir le questionnaire juste : ICI

Ainsi l’étude se veut la plus complète possible. Pour la rendre encore plus solide et légitime, j’ai besoin de vous pour répondre au questionnaire et surtout le partager et le diffuser autour de vous ! Je vous en serais très reconnaissant, et vous aurez ma gratitude éternelle (c’est plus pratique et moins cher que de vous offrir un verre à tous 😉 ) !

Guillaume Coeymans 

Aube hivernale

Imaginaire Ludique se transforme !

Un an d’Imaginaire Ludique maintenant, il est temps de faire peau neuve !

Cela fait presque un an que j’ai lancé ce blog. Beaucoup de choses ont évolué dans ma façon de voir les choses au travers du prisme du jeu sous toutes ses formes, de culture geek et de communication.

Il était donc temps de faire un grand ménage et un renouvellement du blog à l’aube de cet hiver 2015. De plus j’ai gagné en compétences, en expérience et en maturité (si si j’vous jure, c’est vrai m’sieur !) et ce changement se doit d’être le reflet de ces nouvelles capacités.

Imaginaire Ludique est devenu Homo Ludis  » Les jeux de l’Homme ». Pourquoi ce  changement ?

Pour plusieurs raisons :

  • Soyons honnêtes : « imaginaire ludique » n’était pas très vendeur comme titre. Il était trop général, voire un peu maladroit. Homo Ludis, lui, est plus accrocheur. La sonorité, proche du « ludique », est propre à parler à tout le monde. Tout comme la forme, parce que finalement l’homo luden, l’homme qui joue, est une évolution d’homo sapiens qui me plaît énormément !
  • C’était un carcan qui me contenait dans un secteur très orienté Jeu de Société et Jeu de rôle avec une approche très classique. Certes je suis seul maître de ma ligne éditoriale mais un titre doit refléter d’une certaine façon le contenu. Avec ce titre je suis bien plus à l’aise pour écrire sur les sujets que je veux.
  • Parce que ce blog est aussi un outil professionnel pour moi, et ce titre, cette forme et quelques détails dans son architecture sont bien plus pertinents d’un point de vue pro.

Voilà ! J’espère que cette nouvelle forme vous plaît, n’hésitez pas à me faire part de vos avis ! Tous les articles sont toujours disponibles dans les archives donc n’hésitez pas à y rejeter un œil !  A très vite pour de nouvelles aventures ! (ludiques bien entendu 😉 )

Guillaume Coeymans 

Ludo-travaillons !

Cela fait un moment que cette idée d’article trotte dans mon esprit. Cela m’est venu de plusieurs expériences que j’ai eues de droite et de gauche. Je vous livre donc mes impressions ! Bonne lecture  🙂 

Travail, jeu et productivité ne sont pas incompatibles :
En effet, les exemples sont nombreux. Google ou Valve montrent que travailler avec une dose de « fun » permet une grande efficacité dans le travail et un bonheur au bureau non-négligeable.

Valve (créateur de Half Life, Counter Strike, Portal, Steam et bien d’autres)  par exemple, n’a aucun manager. Il y a même un panneau sur place qui indique que si l’on trouve un manager, on doit le dénoncer. Les bureaux sont montés sur roulettes afin que l’espace de travail se réorganise à l’envi. En effet, les développeurs peuvent se greffer à n’importe quel projet selon leur envie du moment. Un membre de l’entreprise peut travailler sur un projet seul pendant 2 ans, puis quelqu’un, intrigué, va se greffer au projet, puis quelqu’un d’autres etc. jusqu’à avoir une équipe de développement au complet. C’est l’un des  facteurs qui peuvent expliquer le « Valve Time » qui explique que Valve peut mettre beaucoup de temps à sortir un jeu, ou au contraire très peu pour en sortir plusieurs.

Google, faut il encore les présenter ? Eux, ont une politique très sociale au sein de leur entreprise. Coin sieste, cafétéria gratuite, salles de jeux, etc. A Google, on travaille 60% de son temps de travail, mais on y est bien plus efficace.

Ce que je veux démontrer à travers cela c’est qu’au travail, on n’est pas obligé de travailler. Cela peut être contre-intuitif, mais en fait c’est assez simple à comprendre une fois testé.

Je n’ai pas la prétention de dire que l’on doit tous appliquer les modèles Google ou Valve, ils ne sont pas adaptés à toutes les entreprises. Seulement il y a des moyens de mettre en place des choses simples pour rentre le travail ludique.

Et oui car nous y venons ! Après tout, vous êtes sur le blog de l’Imaginaire Ludique, il faut donc parle de ludique à un moment ! Alors voici mes idées ludiques à mettre en place au travail pour le rendre bien plus agréable !

Crise de Nerf :

Les Nerfs, mon âme de linguiste vous dirait que c’est presque une antonomase (comme Kleenex ou Frigidaire). Ce sont des pistolets en plastique lançant des fléchettes en mousse sans danger. Accessibles à bas coût en étant un peu attentif sur les promos, vous équiper en Nerf vous permettra de créer de réelles « Office Wars », des guerres de bureaux dans lesquelles vous affrontez vos collègues à coup de fléchettes, fous rires garantis et défis en perspective (La compta VS les RH, attaques surprises, etc. ). Les risques sont quasi inexistants et la phase de ramassage des fléchettes (car il faut bien le faire) est une activité de cohésion amusante.

Prenez le temps de déconner

Un peu étrange comme formulation. Cependant, c’est une réalité, si vous ne prenez pas le temps de déconner avec vos collègues. Attention, il ne s’agit pas de la blague à la machine à café, mais de prendre le temps dans la journée, sur une période étendue, de faire des choses « non constructives » : jeux de plateau, élaboration de projets sans queue ni tête, etc. Ces périodes de déconnade vous permettrons d’être bien plus efficaces lors des phases « sérieuses » où il faut beaucoup travailler, car vous saurez qu’il y aura des phases pour décompresser.

Des salles détente :

Je pense que mettre en place un espace de détente bien équipé permet une bonne décompression. Une salle un peu isolée, avec une machine à café, et un jeu de table type billard, baby foot ou borne d’arcade permet aux personnes sur place de s’isoler pour décompresser. Pour moi cela est aussi important au moins qu’une salle de repas bien définie. Ainsi on peut se détendre et prendre un vrai break dans la journée. Faites confiance et faites vous confiance, ne comptez pas le temps passé dans ces salles, et vous verrez que l’auto-discipline sera de mise car l’envie de travailler sera bien plus grande !

Ainsi avec un minimum d’investissement, un peu de bon sens et de sens ludique, vous pourrez passer de bien plus agréables journées au boulot et y aller avec entrain plutôt que d’y aller à reculons.

Et vous, avez vous des stratégies que vous mettez en place pour rendre vos journées de travail agréables ? 🙂

Guillaume Coeymans 

http://www.journaldunet.com/ebusiness/le-net/avantages-des-salaries-chezgoogle/

http://blog.11heure.com/valve-ou-savoir-quoi-faire-quand-personne-nest-la-pour-vous-dire-quoi-faire

http://www.atelier.net/trends/chronicles/lentreprise-20-etre-ludique

MJ : De Maître du Jeu au Manager du Jeu

Encore un article qui vient de ma casquette de rôliste/communicant. J’ai vu des ponts évidents entre JDR et management. Je pense qu’il est important d’essayer de formaliser cela et de se dire qu’une partie se manage (presque) comme une équipe. 

Management n’est pas un gros mot :

Vous avez peut être tiqué à l’idée d’intégrer des concepts « barbares » comme le management au sein du noble art du JDR. Pourtant, pendant un JDR, un MJ gère une équipe comme un manager gère la sienne au final. Votre objectif est que l’équipe avance au mieux et réalise les siens dans les meilleures conditions.

Le management d’équipe est en plus un domaine proche de la psycho-sociologie, domaine de recherche particulièrement observé. Dans ce domaine il y a de plus de quoi trouver des quantités de techniques, astuces etc. afin que votre partie se déroule au mieux et que votre groupe soit des plus cohérents.

Il n’y a pas de honte donc à chercher des techniques de management efficaces sur des groupes réduits, que vous pouvez adapter au JDR.

Manager

Quelques conseils :

Prenez de la hauteur :

En effet vous, maître du jeu, devez « dominer » la partie afin de vous placer en position supérieure. Pourquoi  ? Pour que, lorsqu’il faut faire preuve d’autorité, vous soyez naturellement en position d’avoir un ascendant psychologique sur votre équipe.  Lorsque le groupe s’emballe, discute, n’écoute pas, ou lorsque vous devez décrire quelques chose d’important, vous devez pouvoir imposer le silence. Pour cela quelques techniques :

  • Levez-vous ! : C’est un des conseils les plus simples. Si vous êtes debout et les joueurs assis, vous allez être naturellement en position supérieure. Bien sûr, ça peut être difficile lorsqu’on joue longtemps ou que l’on a des douleurs, etc. … Trouvez d’autre techniques, comme de surélever le fauteuil et vous tenir bien droit. Cet ascendant vous permettra, croyez-moi, d’imposer votre présence quand c’est nécessaire.
  • Enclavez-vous ! :  Décalez vous par rapport au reste du groupe. Soyez en bout de table ou sur un fauteuil et non sur un canapé avec les autres joueurs.  Marquez bien votre espace avec votre écran et ne tolérez pas que l’on passe derrière même « juste pour voir » . Ainsi vous vous marquez comme étant à l’extérieur du groupe de joueurs : vous n’êtes pas à leur niveau, vous faites partie d’un autre cercle.
  • Imposez-en ! : Vous êtes le maître de la partie. Votre équipe a probablement un « leader » qui s’est dégagé. Cependant vous êtes au-dessus de ce leader, vous devez vous imposer à lui lorsqu’il le faut. Pour ça, pas de mystère: travaillez votre voix, soyez capable de parler fort et clair, ouvrez vos épaules et adoptez une posture sûre de vous, parvenez à mettre un terme à une discussion qui tourne à « l’enculage de mouche » (passez-moi l’expression).
  • Tranchez ! : Votre but n’est pas de tergiverser, d’interpréter et de discuter pendant des heures la moindre décision. Vous avez les cartes en main, vous savez où vous allez, pas vos joueurs. N’hésitez donc pas à arbitrer une décision. Vous verrez que le jeu n’en sera que plus fluide.
  • Asseyez-vous : Quoi ? Comment ça ? Je contredis le premier point ? Oui et non … En vous asseyant lorsque les joueurs sont en pleine réflexion-débat, c’est comme si vous vous « cachiez » derrière votre écran pour les laisser faire. Cette discrétion donne à vos joueurs la liberté et l’espace dont ils ont besoin. Ils sont en confiance et se sentent entre eux. Et lorsque vous vous relèverez pour enchaîner, le silence se fera de lui même.

Développez votre empathie

L’art du management est un art d’empathie. Vous devez être capable de « sentir » votre groupe afin de pouvoir vous comporter au mieux pour que tout glisse.  Pour cela pas de mystères :

  • Soyez attentifs : Votre groupe est un artefact social comme n’importe quel groupe de personnes. Repérez les leaders, les grandes gueules, les intellectuels, ceux qui parlent peu mais bien, l’optimisateur (ou grosbill), etc. … Les identifier vous permettra de gérer votre groupe au mieux.
  • Distribuez la parole : Lorsqu’une décision est prise ou que vous parlez avec vos joueurs, soyez attentifs à tout le monde, que tout le groupe se soit exprimé. Cette attention plaira aux joueurs plus réservés et leur permettra d’être plus à l’aise dans le groupe, car il seront écoutés quoi qu’il arrive.
  • Ménagez vos joueurs : Vous voulez finir le scénario parce que vous avez prévu un méchant super badass ? Un twist à couper le souffle ? Une superbe fin pleine de philosophie ? C’est super ! Mais sentez votre groupe, si celui-ci se fatigue, se disperse etc. … C’est à vous d’être capable de le recentrer et de le recadrer intelligemment pour que la partie s’enchaîne. Mais c’est aussi votre boulot de savoir quand lâcher prise. Comme je le dis ICI, si votre partie s’éternise, arrêtez les frais et reprenez plus tard. Ce peut être une simple pause de 15′, un passage au McDo acheter des sandwichs ou une remise à la semaine suivante. Au final vos parties n’en seront que plus agréables !
  • Soyez humble : Les joueurs autour de vous ont une vision différente du monde, du jeu au sens large et de ce que vous êtes en train de faire. Acceptez ce que font et ce que  proposent les joueurs, mettez-vous à leur place. Vous serez a priori en position supérieure si vous suivez mes conseils. Si vous ne faites pas preuve d’humilité, vous passerez pour quelqu’un de froid, distant et assez vite désagréable. Soyez ouvert, fun et accessible, équilibrez ça avec votre place de « maître » et vous verrez que vos parties seront mémorables pour vos joueurs. Indépendamment du jeu !

 

Bonus :

  • Soyez multi-tâches : Effectivement, être MJ c’est écouter plusieurs conversations, suivre plusieurs intrigues, gérer le scénario, les personnages et les joueurs. Le conseil que je peux vous donner c’est d’essayer d’en savoir le plus sur le plus de sujets possibles plutôt que de vous focaliser sur un en particulier. Ainsi vous aurez une vue globale du jeu et votre rôle de MJ va vous permettre de temporiser si vous devez chercher une info précise (dans le livre, auprès d’un joueurs en aparté, etc. )
  • Eclatez-vous : Pas de mystères non plus, vous devez vous amuser sinon le groupe en pâtira.
  • Maîtrisez la partie : Pour cela, ne laissez pas votre scénario partir n’importe comment : vous l’avez lu, bossé, voire même écrit, et s’il devient l’opposé de ce que vous vouliez, vous ne passerez pas forcément un bon moment. Quid de la liberté ? Me diriez-vous. C’est à vous de choisir un scénario permettant de la liberté ! Et non de prendre un scénario et de le laisser partir en vrille parce que trop cloisonné, il pousse les joueurs à « briser » les cloisons. Cependant un scénario a généralement un but à atteindre et si personne ne l’atteint, la frustration peut être réelle. Si les joueurs font n’importe quoi et ne sont pas cadrés, ils penseront que vous êtes un mauvais MJ. À l’inverse si votre scénario est trop « couloir, ils vous trouveront tyrannique. A vous de choisir et d’écrire avec intelligence pour proposer des parties équilibrées.

Voilà en somme une série de conseils qui viennent de mon expérience personnelle ! J’espère que cela vous a plu, et n’hésitez pas à vous abonner et commenter cet article si vous le souhaitez !

Guillaume Coeymans