Homo Ludis évolue !

Aujourd’hui une annonce bien spéciale ! Car oui, le projet évolue et grandit ! 

Retour sur le projet :

A la base, ce blog est né d’une idée qui me trottait dans la tête depuis longtemps et d’un projet étudiant de création de blog. Dans une première version existait alors sous le nom « Imaginaire Ludique » puis sous le nom de Homo-Ludis, pour explorer d’autres pistes et avoir un titre plus … uniques dirons nous (quelques infos sur cette transformation ICI .

Enfin l’idée de passer de la plate-forme de blog de WordPress à un vrai site « en dur » m’est apparue au fil de mes réflexions et des compétences que j’ai acquises au cours de ma formation et de mon expérience professionnelle.

Le contenu actuel à bases de critiques et d’articles de fond sur le jeu et son univers m’inspire toujours autant même si le temps me manque pour publier autant que je le souhaiterai. Mais l’heure est au changement !

2017 : C’est parti pour le site !

Je vous annonce donc l’ouverture du site web homo-ludis.fr! Vous y retrouverez tout le contenu actuel du blog, avec un nouveau design ! Bien entendu tout le nouveau contenu arrivera dessus

Il y a aussi du travail sur le fond du site avec de nouvelles fonctionnalités coté administration me permettant une grande mobilité et flexibilité d’usage qui se manifesteront par de nouvelles fonctionnalité pour toi, lecteur !

Pour l’instant le site et le design restent épurés et simple, c’est une volonté de ma part que je veux conserver. Cependant il y aura bien des améliorations au fur et à mesure du temps.

D’ailleurs si vous êtes graphiste n’hésitez pas à m’envoyer un message si vous souhaitez me donner un coup de main sur l’identité du site.

Enfin, qui dit site, dit réseaux sociaux attenant ! Aussi vous pouviez déjà me suivre sur Twitter (@gcoeymans) ou je parle jeu mais aussi actualités. Dorénavant vous pouvez aussi me retrouver sur Facebook sur la page Homo Ludis afin d’être toujours au courant des derniers articles et contenus ! Tout comme le site, l’identité graphique est en cours d’élaboration aussi, soyez gentils 😉

N’hésitez donc pas à partager, faire tourner et inviter vos amis et toute personne qui pourrait être intéressée par mes contenus !

Et, la suite ?

Cette année va donc être consacrée au peaufinage du site afin de vous proposer une expérience de lecteur la plus agréable possible. Il y aura cette année aussi, j’espère, de nouveaux types de contenus de trois types différents :

  • Des interviews avec des acteurs du JDR (principalement locaux pour le moment)
  • Des collaborations avec d’autres auteurs (à la manière de ce que j’avais fait avec Marie-Flore ICI)
  • Enfin le plus compliqué : l’arrivée d’un Podcast audio dédié au jeu, aux univers ludiques et de l’imaginaire ! J’espère que ce projet qui me tient beaucoup à cœur arrivera en 2017, c’est compliqué mais possible !

Voilà pour l’actualité de Homo-Ludis ! Pour récapituler:

Guillaume COEYMANS

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Soviet System : Bienvenue au Politburo

Nouvelle tournée de critiques de #J2S avec une découverte tout à fait fortuite ! Je chinais dans un vide grenier près de chez moi, quand je fus attiré par un stand un peu particulier. Il s’agissait d’une classe de collège qui cherchait à financer un voyage en Biélorussie. Et pour rester dans le thème,ils vendaient principalement des souvenirs de l’URSS, de vieilles cassettes de reportages sur la région, etc. C’est là qu’une grosse boite rouge a attiré mon œil : un J2S appelé Soviet System, proposé à 5€ ! Bien sûr, je n’ai pas pu résister…

Intro :

Soviet System, créé en 1988 par la société Artichaut Films et édité par Milton Bradley France se présente comme un mélange entre Monopoly et Trivial Poursuit revisité à la sauce communiste, bien évidemment. Alors le jeu date de la fin des années 80 et le matériel a vieilli, mais la boite était quasiment complète – à l’exception du dé servant à déplacer son joueur (un D12 gradué de -2 à 10) que j’ai remplacé par un dé 12 ordinaire.
Pour le coup, le fait que le matériel ait vieilli rentre parfaitement dans le délire assumé de l’époque soviétique et reste assez agréable à jouer. Le but est donc de gravir les échelons du Parti unique pour devenir Secrétaire Général et diriger le pays.

Principe

La base peut sembler un décalque des deux jeux cités plus haut, et c’est le cas, car il se présente comme une parodie. Mais la subtilité tient au fait qu’il est purement impossible de répondre à certaines questions permettant d’avancer – même en tenant compte du décalage temporel (typiquement : « Combien de groupes de rock y avait-il à Berlin est en 1957 ? » bon courage). Aussi, pour gagner, il s’agit de tricher en soudoyant ses adversaires (qui peuvent vous trahir en vous donnant la mauvaise réponse), zapper la question, etc.

Échecs et réussites vous permettent de gravir l’échelle sociale ou de la dégringoler (oui le Goulag existe !) pour finir par vous hisser tout en haut de la nomenklatura.

Et alors, ça donne quoi ?

Et bien, c’est assez particulier. Déjà, manipuler les références de l’époque lorsqu’on n’y a pas vécu est soit kitsch, soit drôle, soit incompréhensible. Cependant, l’aspect parodique et amusant fonctionnent très bien !

C’est un jeu de roublards où il faut savoir trahir les siens et ne penser qu’à la victoire, c’est d’ailleurs ce que dit la « catchphrase » du jeu « N’oublie jamais que GAGNER est l’unique but du Soviet system. Jouer pour jouer ne sert à rien. Sois donc tout à la fois beau, généreux, menteur, fiable, malin, flatteur, voire tricheur… et ne désespère jamais. »

Après, comme tout jeu de questions /progression, la mécanique est assez pesante et le dynamisme est une notion oubliée. Cependant c’est suffisamment fluide pour convenir à une soirée en famille ou avec des amis (Soviet System est au party game ce qu’un rat est à un Space Marine) mais peut être que cette lourdeur vient parodier celle de la bureaucratie soviétique, qui sait ?

Au final :

C’est une expérience vraiment amusante et dépaysante, surtout si vous avez une forme de « sympathie » (avec de gros guillemets hein, ne mélangeons pas tout) pour le folklore soviétique  qui vaut le coup d’être tentée pour ce qu’elle est. Après, ce n’est pas avec ce jeu que vous vivrez des parties ultra rythmées, aux mécaniques novatrices et à l’univers coloré 🙂

Vous pouvez le trouver comme moi par hasard et pas cher ou sur certains sites d’occasion/revente à des prix divers et variés. A vous de voir !

 

Pour aller plus loin  :

JDR fear

Pourquoi vous ne ferez jamais peur à vos joueurs pendant un JDR :

Cet article m’est venu suite à mon expérience de MJ dans des JDR « d’horreur » mais aussi suite à la lecture d’articles de l’excellent Johan Scipion (auteur du tout aussi bon Sombre) sur la peur dans le JDR. Je vais essayer d’apporter ma vision de la peur dans le jeu. Enjoy ! 

Aux origines de la peur :

“The oldest and strongest emotion of mankind is fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown” H.P. Lovecraft

La peur est une des émotions fondamentales de l’humain, à l’instar de la joie, la colère et la tristesse. Elles sont, de mon point de vue, les plus « brutes » et les moins nuancées, mais aussi les plus fortes.

La peur est une réaction de survie permettant à un animal de sauvegarder son intégrité physique ainsi que celle de sa progéniture. Biologiquement, elle se traduit par une activation de l’amygdale. Cette émotion instinctive et incontrôlable est très ancienne dans le règne animal et est un des facteurs qui nous a permis d’évoluer jusqu’à ce que nous sommes de nos jours.

Elle est parfois associée à une sensation de mort imminente (un bruit terrible à quelques centimètres de vous risque probablement d’être un danger mortel). La peur peut être aussi plus violente et plus profonde : c’est la « terreur », le stade au dessus qui peut paralyser un individu et l’empêcher d’agir. Il n’y a qu’à voir l’incroyable cas des « terreurs noctures »  pour comprendre la terrible brutalité de cette émotion.

De nos jours, il y a plusieurs choses que l’on regroupe sous le terme « peur », notamment la mode des films à « jumpscares » les films d’épouvantes, les « creepy pastas » etc.

Cf la vidéo du Fossoyeur de Film focalisée sur le cinéma, mais qui explique bien ce que je veux dire.

Il y a donc plusieurs « peurs » différentes. Personnellement, j’en dégage deux : la peur immédiate et la peur viscérale, ce que je vais développer juste ici :

La peur immédiate

C’est le sursaut, le jumpscare, cette porte qui claque dans le silence. Celle-ci est immédiate, notre réaction tient du réflexe, on sursaute, on crie ou toute autre réaction épidermique. C’est aussi, pour moi, l’instant de peur fugace qu’on ressent lorsqu’on attend un coup de fil important, cette sensation qui monte et qui se dissipe une fois l’appel pris.

C’est là qu’on voit aussi les réactions « combat-fuite » des individus : lors de ce micro-instant où le corps choisi de fuir ou de se battre, on peut voir ceux qui vont sauter sur le tueur au masque et ceux qui vont courir vers la porte.

Ce type de peur est réalisable en JDR via des effets de manche, en claquant un livre ou avec un complice qui surprend un joueur d’un coup. Mais elle est principalement source de stress et d’inconfort plus qu’un élément de jeu. Nous en reparlerons plus loin.

La peur viscérale

Fear
Ne me dites pas que vous marcheriez pas un peu trop vite dans un couloir comme ça 😉

C’est celle qui prend aux tripes, celle qui dure dans le temps. Mieux encore, c’est celle qui vous renvoie à vos angoisses profondes et enfantines. C’est cette sensation que quelque chose va vous saisir la jambe dans la nuit noire, celle qui vous fait monter les escaliers de la cave un peu plus vite qu’il ne faudrait.

Cela peut aussi être l’état d’angoisse irrationnelle d’un phobique face à sa phobie, ou simplement à l’évocation de l’objet de la phobie. L’exemple de cette peur que je préfère (enfin, que je trouve le plus intéressant hein) est celui de la peur diffuse, constante, comme un danger permanent qui guette dans l’ombre.

Demandez aux personnes qui ont vécu le siège d’une ville, lisez le témoignage d’ex-otages, c’est la peur permanente qu’ils décrivent qui est cette peur viscérale et omniprésente.

La peur en JDR :

La peur n’existe pas en JDR

Voilà, tout est dit merci de m’avoir lu et à bientôt !

Hum, soyons plus précis : à part faire sursauter les joueurs avec des effets hors-jeu (voir plus haut), vous ne ferez jamais ressentir une peur viscérale à vos joueurs. J’ai envie de dire, « encore heureux » ! Car le but est encore de jouer et de passer un bon moment ensemble, pas d’avoir peur pour sa vie. Il est donc contre-productif de chercher à faire peur à ses joueurs pour le simple bon déroulement du jeu.

Je reprend donc plutôt le concept de Johan Scipion, c’est à dire qu’on fera ressentir une « tension horrifique » plutôt qu’une peur. Les joueurs doivent être conscients que ce qu’il y a derrière la porte close est un réel danger pouvant menacer l’intégrité physique et mentale de leur personnage.

Car oui, ce n’est pas les joueurs qui auront peur, mais bel et bien leurs avatars. Il faut donc être en capacité de transmettre cette tension du personnage vers les joueurs afin que ceux-ci vivent pleinement le moment de peur que vous faites vivre aux personnages.

Comment faire sentir cette tension aux joueurs ?

Pour cela plusieurs moyens et mécaniques différentes :

Les personnages : vecteurs d’émotions

C’est pour moi l’un des éléments majeurs pour créer une vraie tension et de vraies sensations de jeu. L’une des solutions pour cela est de passer par une vraie séance de création de personnages (nous reviendrons juste après sur le cas des personnages pré-tirés). Il ne faut pas négliger cette étape, et guider vos joueurs vers des personnages dans lesquels ils peuvent se projeter. L’idée n’est pas d’avoir des personnages clones des joueurs mais des personnages investis par ceux-ci.

Plus les joueurs se seront attachés à leurs personnages en les créant, plus les émotions se transféreront de l’un à l’autre. Lorsque vous avez passé une heure à créer et densifier votre personnage, vous réfléchirez un peu avant d’ouvrir cette porte derrière laquelle d’étranges grattements se font entendre.

Le cas des pré-tirés : Dans ce cas, c’est le rôle du MJ de créer des personnages suffisamment épais pour permettre une identification, mais suffisamment larges pour que n’importe qui puisse s’y projeter. Pour cela, le mieux est de pouvoir écrire une partie « personnelle » du joueur, sa façon de penser, son ressenti, etc.

Le MJ, maître de l’horreur :

C’est effectivement au MJ d’être en mesure de créer une situation de tension horrifique. Cela passe par une bonne mise en situation et un certain talent de storytelling, d’être capable de bien raconter une histoire. Pour cela, pas de mystère, il faut recourir  à des artifices classiques : musique, ambiance lumineuse, calme et silence.

Il est nécessaire aussi d’avoir pu préparer ses effets et de doser dans le bon timing les bons éléments. C’est pour ça qu’il est important d’être en capacité de diriger les joueurs et de faire de belles descriptions. En effet, pour moi, la tension horrifique dans un jeu est quasiment incompatible avec un jeu très ouvert. Il faut être conscient de cette limite, qui n’est pas « imposer le jeu aux joueurs » mais poser un cadre strict pour créer la tension. Par exemple, dans une maison hantée, personne ne doit être autorisé à avoir des grenades à main sauf cas très particulier, c’est au MJ d’imposer cela. Tout comme imposer le huis clos. Où irait le scénario si les PJ, voyant la maison hantée, se disent « bon bah on va au Formule 1 en fait hein » et que le MJ laisse faire ?

Une bonne technique pour éviter pas mal d’écueils du genre est de faire un démarrage de scénario « In medias res » (littéralement « au milieu des choses »), c’est à dire de lancer directement l’histoire au milieu de celle-ci. Au lieu de « le mystérieux vieillard vous indique le cimetière que vous devez nettoyer, que faites vous ? » partez plutôt sur « Vous êtes dans un vieux cimetière, un commanditaire vous a envoyé ici pour nettoyer le lieu ».

Les joueurs, clés de l’horreur :

Si le MJ est l’architecte de l’horreur, les Joueurs en sont les briques élémentaires. En tant que joueur, il faut savoir « rentrer » dans l’univers projeté par le MJ et s’impliquer dans la situation.

Il est important pour cela que vous vous soyez impliqué dans votre personnage, comme vu auparavant, mais n’hésitez pas à broder votre personnage en cours de partie, à lui inventer histoire et anecdotes pour lui donner de l’épaisseur.

Impliquez vous aussi dans l’horreur et limitez le hors-RP pour être le plus en phase avec l’histoire qui vous est proposée.

Boite à outils :

Voici quelques ficelles que j’utilise pour faire « peur » à mes joueurs. Il n’y a rien de spécialement original ni d’incroyable mais je pense que le partage d’astuces est utile à tous !

Le coup de semonce :

Délicat à utiliser car il peut « chafouiner » les joueurs. Il s’agit de poser brutalement que nous sommes dans une situation dangereuse, où les joueurs peuvent mourir. Ici, ils ne sont pas les boss, pas des héros, pas des niveaux 50 prêts à dézinguer du gnoll.

Typiquement, il s’agit de poser une confrontation (ennemi, piège, etc) dans laquelle les joueurs vont être sérieusement blessés et où le risque de mort du personnage est réel. Le mieux est de placer la confrontation dès le début de la partie pour poser le contexte.

Quand je dis que cela peut gêner les joueurs, c’est que certains n’aiment pas se sentir faibles, ou n’ont pas l’habitude de ce type de danger. Pour la petite histoire, je me rappelle d’une partie de D&D (3,5) où j’étais joueur. Nous explorions un donjon, et d’un coup, le guerrier décide de se mettre à sprinter dans les couloirs. Devant nos airs surpris, le MJ demande « es-tu sûr ? » « Oui » répondit-il. Arriva ce qu’il devait arriver, un piège se déclenche, tuant le personnage, sans possibilité de sauvegarde. En effet, le donjon est une belle situation de tension et la punition immédiate a fait réfléchir les joueurs pour la suite. Par contre, le guerrier a boudé tout du long de la partie. C’est compréhensible et indique bien que le coup de semonce doit être bien dosé et bien ciblé.

La rupture de ton :

Compliquée à mettre en place mais à l’efficacité redoutable, il s’agit ici de ne pas indiquer aux joueurs qu’ils jouent à un jeu spécialement horrifique, de lancer le scénario tranquillement et de faire surgir l’horreur brutalement au sein du scénario.

La rupture de ton demande un gros travail d’écriture pour préparer la rupture mais si celle-ci s’opère bien, le choc peut être réel pour les joueurs et lancer un scénario mémorable.

La bascule

Petite sœur de la rupture de ton, la « bascule » fait, comme son nom l’indique, basculer le scénario dans l’horreur. Il s’agit de créer un moment, un instant ou un scénario ordinaire bascule dans l’horreur.

C’est typiquement le cas dans des Slashers, c’est le moment ou les rednecks cannibales consanguins font leur première victime, ou le tueur frappe pour la première fois, rompant la quiétude et l’insouciance des personnages.

Contrairement à la rupture de ton, la bascule est plus directe et plus « actionnelle ». La rupture de ton est plutôt dans l’ambiance, dans le style de jeu, là ou la bascule est un événement précis.

 Le désamorçage :

J’aime bien celui-là, c’est un classique mais il fait toujours son effet. Il s’agit de faire monter la tension autour d’un élément focus, une porte, un coffre quelque chose comme ça. Il faut appuyer sur cet objet pour faire en sorte que toute l’attention des joueurs soit concentrée sur cet élément, cette boite dont un diable va forcément sortir. Mais au final, c’est le pétard mouillé, juste un rat qui passait par là, un courant d’air… Bref, pas grand chose. Si vous le faites bien, vos joueurs vont pousser un soupir de soulagement, voire un rire nerveux. Idéal pour placer l’effet suivant :

Le contre-pied :

C’est au delà de la surprise que se place cet effet. C’est prendre les joueurs au moment où il s’y attendent le moins, où ils sont sûrs d’être en sécurité. Par exemple, au moment où ils sont sûrs que ce n’était qu’un rat, faire surgir le vrai danger.

Un effet que j’avais fait passer (dans une partie de l’Appel de Cthulhu) et qui avait bien fonctionné : les joueurs ont élaboré un plan solide pour assassiner un grand méchant en Égypte (ils ignoraient qu’il était mage). Arrivés dans son dos, en pleine nuit, alors qu’il était dans son bureau, ils sont parfaitement sûrs de leur coup. Au moment de frapper, le bouclier magique du boss s’est activé, les joueurs, surpris, n’ont su que faire. Double effet kiss cool, son chat était un démon garde du corps.

On a dans ce cas, une bascule ainsi qu’un contre-pied, ce qui s’est avéré dévastateur.

Voilà pour cet article au sujet de la peur. Il n’est pas complet bien entendu et ne représente que mon avis ! N’hésitez pas à mettre en commentaire vos astuces et votre réflexion sur la peur en JDR !

Guillaume COEYMANS.

 

Etude : les rôlistes et les nouvelles technologies

Il est temps de parler serious business maintenant. J’ai créé ce  blog d’abord par plaisir, mais aussi pour mes études. Je prépare un mémoire de recherche sur les rôlistes et les nouvelles technologies. C’est donc le moment d’attaquer sérieusement les choses.

Je vous présente donc l’étude en quelques mots : je m’intéresse à l’arrivée des nouvelles technologies dans l’univers du jeu de rôles.

Une étude originale :

Il s’agit, à ma connaissance, d’une des seules études qui s’intéressent à ce que font les rôlistes et non à ce qu’ils sont. Cette différence est fondamentale : il ne s’agit pas de savoir le fameux « Mais qui sont les rôlistes ? » (rabâché depuis des années) mais bien de prendre pour fait établi que les rôlistes existent et qu’ils sont un groupe social à part entière.

La question est donc de savoir maintenant que font-ils ? comment évoluent-ils ? quelles sont les perspectives face aux nouvelles technologies ? etc. …

Une étude participative

Et oui ! J’ai besoin de vous, je vais vous faire travailler 🙂 En effet, la documentation sur les rôlistes reste assez faible en Europe. De toute façon, je ne conçois pas un travail comme celui là sans faire appel à vous pour avoir les données les plus fiables possibles. Pour participer, plusieurs façons de faire :

  • Un questionnaire. Cela me permet d’avoir une vue d’ensemble de la population rôliste.
  • Des rencontres plus approfondies avec des rôlistes de tout bords.
  • Enfin, une enquête de terrain avec une observation en direct des habitudes des rôlistes.

N’hésitez pas à remplir le questionnaire juste : ICI

Ainsi l’étude se veut la plus complète possible. Pour la rendre encore plus solide et légitime, j’ai besoin de vous pour répondre au questionnaire et surtout le partager et le diffuser autour de vous ! Je vous en serais très reconnaissant, et vous aurez ma gratitude éternelle (c’est plus pratique et moins cher que de vous offrir un verre à tous 😉 ) !

Guillaume Coeymans 

Aube hivernale

Imaginaire Ludique se transforme !

Un an d’Imaginaire Ludique maintenant, il est temps de faire peau neuve !

Cela fait presque un an que j’ai lancé ce blog. Beaucoup de choses ont évolué dans ma façon de voir les choses au travers du prisme du jeu sous toutes ses formes, de culture geek et de communication.

Il était donc temps de faire un grand ménage et un renouvellement du blog à l’aube de cet hiver 2015. De plus j’ai gagné en compétences, en expérience et en maturité (si si j’vous jure, c’est vrai m’sieur !) et ce changement se doit d’être le reflet de ces nouvelles capacités.

Imaginaire Ludique est devenu Homo Ludis  » Les jeux de l’Homme ». Pourquoi ce  changement ?

Pour plusieurs raisons :

  • Soyons honnêtes : « imaginaire ludique » n’était pas très vendeur comme titre. Il était trop général, voire un peu maladroit. Homo Ludis, lui, est plus accrocheur. La sonorité, proche du « ludique », est propre à parler à tout le monde. Tout comme la forme, parce que finalement l’homo luden, l’homme qui joue, est une évolution d’homo sapiens qui me plaît énormément !
  • C’était un carcan qui me contenait dans un secteur très orienté Jeu de Société et Jeu de rôle avec une approche très classique. Certes je suis seul maître de ma ligne éditoriale mais un titre doit refléter d’une certaine façon le contenu. Avec ce titre je suis bien plus à l’aise pour écrire sur les sujets que je veux.
  • Parce que ce blog est aussi un outil professionnel pour moi, et ce titre, cette forme et quelques détails dans son architecture sont bien plus pertinents d’un point de vue pro.

Voilà ! J’espère que cette nouvelle forme vous plaît, n’hésitez pas à me faire part de vos avis ! Tous les articles sont toujours disponibles dans les archives donc n’hésitez pas à y rejeter un œil !  A très vite pour de nouvelles aventures ! (ludiques bien entendu 😉 )

Guillaume Coeymans